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Le jeu musical à la loupe
Par : Guillaume
14 Juin 2007 -
C’est une tendance notable : le mobile accueille de plus en plus de jeux dits musicaux. A savoir des titres dans lesquels la bande-son joue un rôle primordial. Les rumeurs et annonces se succèdent. Récemment Sony Computer Entertainment faisait part de son intérêt pour le développement de jeux sur mobile et évoquait… Singstar. On sait par ailleurs qu’Hands-On prépare un Guitar Hero sur ce support. Et rien que cette semaine sortent deux softs typiques mettant en avant leur caractère musical : Destiny’s Child Groove et EMI Lyric. Le premier est un vague karaoké dansant sur des tubes du trio R’n’B emmené par Beyoncé (« Au rythme des notes de chaque chanson, on doit agiter une silhouette. Et les trois belles sont là en arrière-plan pour nous hurler des encouragements. »). Le second est un pendu avec les paroles de chansons tirées du catalogue de la maison de disques EMI. Le point commun de ces deux jeux, c’est leur caractère ludique très limité.

Quand Gameloft axe toute la communication autour de son Rock’n'Blocks ! sur le fait que le groupe Bloc Party assure l’emballage sonore du jeu, on peut dresser le constat inverse. Le gameplay est cette fois solide : une sorte de Tetris croisé avec un karaoké. Mais en guise de bande son labellisée Bloc Party, on doit se contenter d’une seul morceau, en l’occurrence Banquet, répété ad nauseam. Le problème des jeux musicaux sur mobile, c’est que le mobile n’est pas la plate-forme vidéoludique la plus portée sur le son. Et c’est un euphémisme. Même les bruitages sont réduits à leur plus simple expression la plupart du temps, histoire d’économiser de l’espace dans des fichiers à la taille réduite notamment pour ce qui est des jeux JAVA. Pour Destiny’s Child Groove, il faut ainsi se contenter de quatre morceaux. Et nul doute que la version mobile de Guitar Hero ne fera pas le poids face à ses homologues consoles question nombre de titres jouables.
Les raisons d’espérer des jours meilleurs pour les jeux prétendant vouloir nous en mettre plein les oreilles existent néanmoins. D’abord parce que côté software des sociétés réfléchissent au moyen de compresser au maximum la taille des fichiers sons sans trop perdre en qualité afin d’éviter de se retrouver avec du Midi des familles. On parlait récemment ici de l’outil mXMFTool de la société japonaise Faith West (voir cette news). Et puis surtout, parce que le hardware évolue. Les constructeurs de téléphones n’ont pas attendu pour faire de leurs machines de véritables baladeurs. On pense à Sony et ses téléphones Walkman mais aussi bien sûr au nouveau venu sur le marché Apple dont l’iPhone sort le 29 juin aux Etats-Unis et qui reprend bon nombre de caractéristiques de l’iPod. Et d’ailleurs ce dernier, censé être un baladeur-only, s’est mis depuis un bout de temps à l’heure du jeu mobile par le biais de portages de softs Namco, EA Mobile et Gameloft. Avec notamment une très bonne idée : un jeu exploitant la bibliothèque MP3 de l’utilisateur. C’est le très malin iQuizz que nous évoquions en ces termes : « Il va piocher dans les morceaux, et proposer par exemple un blind test, demander de quel album est tiré telle chanson, etc... Avec même des possibilités de créer ses propres questionnaires et de les partager. Une vraie bonne idée de la marque à la pomme. » Voilà sans doute le jeu musical le plus intéressant à l’heure actuelle. Avec un avantage : vous êtes sûr d’en aimer la bande-son.

Quand Gameloft axe toute la communication autour de son Rock’n'Blocks ! sur le fait que le groupe Bloc Party assure l’emballage sonore du jeu, on peut dresser le constat inverse. Le gameplay est cette fois solide : une sorte de Tetris croisé avec un karaoké. Mais en guise de bande son labellisée Bloc Party, on doit se contenter d’une seul morceau, en l’occurrence Banquet, répété ad nauseam. Le problème des jeux musicaux sur mobile, c’est que le mobile n’est pas la plate-forme vidéoludique la plus portée sur le son. Et c’est un euphémisme. Même les bruitages sont réduits à leur plus simple expression la plupart du temps, histoire d’économiser de l’espace dans des fichiers à la taille réduite notamment pour ce qui est des jeux JAVA. Pour Destiny’s Child Groove, il faut ainsi se contenter de quatre morceaux. Et nul doute que la version mobile de Guitar Hero ne fera pas le poids face à ses homologues consoles question nombre de titres jouables.
Les raisons d’espérer des jours meilleurs pour les jeux prétendant vouloir nous en mettre plein les oreilles existent néanmoins. D’abord parce que côté software des sociétés réfléchissent au moyen de compresser au maximum la taille des fichiers sons sans trop perdre en qualité afin d’éviter de se retrouver avec du Midi des familles. On parlait récemment ici de l’outil mXMFTool de la société japonaise Faith West (voir cette news). Et puis surtout, parce que le hardware évolue. Les constructeurs de téléphones n’ont pas attendu pour faire de leurs machines de véritables baladeurs. On pense à Sony et ses téléphones Walkman mais aussi bien sûr au nouveau venu sur le marché Apple dont l’iPhone sort le 29 juin aux Etats-Unis et qui reprend bon nombre de caractéristiques de l’iPod. Et d’ailleurs ce dernier, censé être un baladeur-only, s’est mis depuis un bout de temps à l’heure du jeu mobile par le biais de portages de softs Namco, EA Mobile et Gameloft. Avec notamment une très bonne idée : un jeu exploitant la bibliothèque MP3 de l’utilisateur. C’est le très malin iQuizz que nous évoquions en ces termes : « Il va piocher dans les morceaux, et proposer par exemple un blind test, demander de quel album est tiré telle chanson, etc... Avec même des possibilités de créer ses propres questionnaires et de les partager. Une vraie bonne idée de la marque à la pomme. » Voilà sans doute le jeu musical le plus intéressant à l’heure actuelle. Avec un avantage : vous êtes sûr d’en aimer la bande-son.


